谈谈:腾讯会成为互联网时代的新迪士尼吗

1058人参与 | 时间:2016年12月14日 11:35

 

12月14日讯: 在构建娱乐帝国的实践中,相比传统内容制作公司,互联网公司仍被视为新手,但是,让人不禁遐想的是,互联网的强力赋予了这些新手更好利用内容的能力、更加多元化连接用户和客户的方式,以及可以更加高效地去驱动内容的丰沛数据。

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程武发布腾讯电竞品牌

腾讯显然想做一个大娱乐家。

在今年的 TGC(腾讯游戏嘉年华) 上,腾讯发布了自己的电竞子品牌,针对这个 V 字 logo,公司副总裁程武将之诠释为腾讯互娱板块继游戏、动漫、文学和影业之后的第五大业务。关于电竞行业现状的几个数字颇为有趣:

目前PC端电竞粉丝达到1.1亿,移动端电竞粉丝数达到1.7亿;

拥有超过1000位UGC作者,51个OGC团队的电竞内容团队;

2016年,以上明星、作者及创作团队产出的电竞相关内容点击量超过71亿。

2016年的 TGC 是腾讯第6年举办这个活动,6年前,腾讯公司的营收还只有196亿元而已,当年在线游戏部分较上年增加了近77%达到了95亿。在那年的财报中,腾讯将游戏业务的大发展主要归功于DNF 、《穿越火线》及 QQ 竞速和炫舞等 MMOG 等游戏。到了2015年,腾讯在线游戏业务的收入已经达到了565.8亿元,猜猜最主要的原因是什么?腾讯将首功记在了移动手机游戏上。

让我们暂时跳出这繁琐的数字统计,从更大的历史层面看看在这6年来腾讯公司的另一个变化,如果说游戏业务塑造推动了腾讯公司这些年突飞猛进的发展的话,那么,对这家公司和整个互联网生态关系更大的变动在2010年的时候也缓缓启动了它的进程。

2010年,在经历让自己焦头烂额的3Q 大战之后,腾讯公司提出了自己的开放平台战略,它宣称要建立一个对用户、应用开发者和自己来说实现“三赢”的生态系统,在财报中,这家公司提出要建立一个开放(open)和分享(sharing)的平台。

于是,在之后的数年来,我们看到,在游戏方面,除了借助自身强大的用户基础和渠道之外,腾讯还以收购、入股,或合作的方式构建起一个涵盖 MOBA 游戏(《英雄联盟》)、手游(Supercell)、FPS 游戏(《穿越火线》)的腾讯游戏版图;在阅读和动漫方面,腾讯更是动作高举高打,闷声收购盛大文学改组阅文集团,成为国内最大的网上阅读平台,在一揽子将国内受众最多的集英社等漫画版权全数买下的同时,又在自己的漫画平台上大力推动国漫。

 

 

来源:,欢迎分享,(官网)

原文地址:http://yumi.ee/news/330.html

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